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    <updated>2012-03-05T13:54:54Z</updated>
    <subtitle> | a kind of architecture</subtitle>
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    <title>de Bruyn: Architektur als Kontextkunst</title>
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    <published>2011-03-05T13:45:41Z</published>
    <updated>2012-03-05T13:54:54Z</updated>

    <summary>&quot;Die Architektur ist eine Kunst, die nicht, wie man lange Zeit propagierte, durch den Gebrauch,...</summary>
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        &quot;Die Architektur ist eine Kunst, die nicht, wie man lange Zeit propagierte, durch den Gebrauch, wohl aber durch den Kontext bestimmt wird. Architektur ist viel weniger eine Zweck- als eine weit vernetzte Kontextkunst. 
        <![CDATA[Keiner anderen Disziplin fliegen von außen so viele Bitten, Anregungen und Zwänge zu, und keine andere ist in der Lage, aus diesen Einflüssen so viel künstlerischen Profit zu ziehen. Aus diesem Grund gehenm wir davon aus, dass kulturelle Forderungen stets einen kongenialen Kontext für architektonische Originalität ausbilden." <br />(Quelle: Gerd de Bruyn, Wolf Reuter "Das Wissen der Architektur")<br />]]>
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    <title>Rötzer: Second Life Geisterstadt?</title>
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    <published>2010-03-09T16:35:51Z</published>
    <updated>2010-04-07T07:39:20Z</updated>

    <summary>&quot;Trotz der wenigen Benutzer hat sich der wirtschaftliche Umsatz der Second-Life-Bewohner im Krisenjahr 2009 nach...</summary>
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    <content type="html" xml:lang="de" xml:base="http://netzraumprotokolle.larsschlenker.net/">
        <![CDATA["Trotz der wenigen Benutzer hat sich der wirtschaftliche Umsatz der Second-Life-Bewohner im Krisenjahr 2009 nach dem Durchschreiten eines absoluten Tiefpunkts seit 2006 wieder ein wenig gesteigert. In dem Jahr flossen zwischen den Benutzern 567 Millionen echte US-Dollar, 65 Prozent mehr als 2008, allerdings weitaus weniger als noch in den Boomjahren 2006 und 2007 - in zweiten Quartal 2007 gab es einen tiefen Einbruch, von dem sich Second Life noch nicht wirklich erholt hat. 55 Millionen US-Dollar holten sich die Benutzer 2009 heraus, indem sie das Geld auf PayPal-Konten überwiesen. Gekauft werden in Second Land vor allem Land und 'Materialien', um darauf zu bauen, woran der Betreiber Linden Lab verdient. Alles, was die Benutzer selbst erzeugen, gehört nicht nur ihnen, sie haben auch das Copyright und können so ihre virtuellen Erzeugnisse anderen Bewohnern anbieten.<br /> ]]>
        <![CDATA[Im Februar setzten die Bewohner fast 27 Millionen L$ um, meist fließt
nur wenig virtuelles Geld, also 1 L$ oder 2-19 l$, größere Summen sind
eher selten. 250 L$ werden normalerweise in einen US-Dollar
umgetauscht. Aber es gibt auch, wie die Washington Post berichtet, 50
Firmen in Second Life, die letztes Jahr immerhin schon 100.000
US-Dollar und mehr verdient haben. Verdient wird am Verkauf von
Avataren, Kleidung, Schmuck Schuhen, Möbel, Häuser, Swimmingpools,
Autos, Animationen und allem möglichem Schnickschnack. Allerdings
scheint man vor allem mit Grundstücken Geschäfte zu machen. So werden
von manchen Bewohnern Inseln oder Land gekauft, aufgeteilt und
verpachtet. Die 25 Topverdiener sind meist solche Landbesitzer, die
allein 12 Millionen US-Dollar verdient haben." <br />(Quelle:  Florian Rötzer auf telepolis.de)<br />]]>
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    <title>WoW Städte der Allianz: Sturmwind</title>
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    <published>2009-11-20T21:57:05Z</published>
    <updated>2010-03-09T16:46:02Z</updated>

    <summary><![CDATA["World of Warcraft, Städte der Allianz: Sturmwind, Bewohner: Menschen&nbsp; Trotz aller Katastrophen, Kriege, und Tragödien,...]]></summary>
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        <![CDATA["World of Warcraft, Städte der Allianz: Sturmwind, Bewohner: Menschen&nbsp; <br />Trotz aller Katastrophen, Kriege, und Tragödien, die die Völker der Menschen in den letzten Jahren duchlitten haben, verbleibt immer noch eine Bastion menschlicher Macht in Azeroth: Sturmwind, die letzte Hoffnung der Menschen. Die Stadt, die nach dem zweiten Krieg gegen die Orcs wiederaufgebaut wurde, ist ein wahres Wunderwerk menschlicher Baukunst. Innerhalb der Stadtmauern sorgen die Wachen von Sturmwind für Ordnung, und der junge König Anduin Wrynn regiert das Land vom Inneren seiner Festung aus. Auf dem Basar feilschen Händler aus der ganzen Welt mit ihren Kunden, und in den Straßen der Altstadt wandern stolze Krieger aus aller Herren Länder. Auch wenn Sturmwind von den Folgen der Geißel aufgrund ihrer geographischen Lage weitgehend verschont wurde hat die Stadt dennoch ganz eigene Probleme, sowohl von außen als auch von innen."<br />(Quelle: wow-europe.com)]]>
        
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    <title>Koolhaas: Prada Transformer</title>
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    <published>2009-05-06T09:42:09Z</published>
    <updated>2010-03-09T16:45:42Z</updated>

    <summary>&quot;The form of the Transformer is derived from a Tetrahedron and when rotated each side...</summary>
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        <![CDATA["The form of the Transformer is derived from a Tetrahedron and when rotated each side facilitates a different program.<br />The programs envisioned include the Prada Waist down Exhibition, an art exhibit by a world renowned artist and a movie festival. The final closing event of the pavilion will entail a Prada fashion show for 500 guests."<br />(Quelle: oma.eu)<br />]]>
        <![CDATA[<br />]]>
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    <title>Linden Prize Winner 2009 is Studio Wikitecture</title>
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    <published>2009-04-30T18:06:44Z</published>
    <updated>2010-03-09T16:45:29Z</updated>

    <summary>&quot;Linden Lab Announces Co-Winners of Inaugural Linden PrizeContest Honors Second Life Projects That Are Improving...</summary>
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        <![CDATA["Linden Lab Announces Co-Winners of Inaugural Linden Prize<br />Contest Honors Second Life Projects That Are Improving Real Lives; Studio Wikitecture and Virtual Ability Both Awarded $10,000 USD. (...)<br />]]>
        <![CDATA[The Winner: Studio Wikitecture<br />Studio Wikitecture explores how a geographically dispersed design team can simultaneously work on the same architecture or urban planning project. This includes sharing ideas, editing the contributions of others and voting on the success or failure of proposed design iterations. To help guide and manage collaboration effectively, Studio Wikitecture built a version tracking Wiki that it calls the "Wiki-Tree." Unlike conventional wikis that track text documents in a linear history, Wiki-Tree tracks versions of 3D models and saves them within a continually evolving digital tree structure. Studio Wikitecture's most recent project saw a number of different participants from varying disciplines come together and collaborate on the design of a health clinic in one of the more remote parts of Nepal."<br />(Quelle: lindenlab.com/pressroom)<br />]]>
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    <title>Google: Lively no more</title>
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    <published>2008-11-19T08:37:12Z</published>
    <updated>2010-04-07T07:37:57Z</updated>

    <summary>&quot;In July we launched Lively in Google Labs because we wanted users to be able...</summary>
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    <content type="html" xml:lang="de" xml:base="http://netzraumprotokolle.larsschlenker.net/">
        <![CDATA["In July we launched Lively in Google Labs because we wanted users to be able to interact with their friends and express themselves online in new ways. Google has always been supportive of this kind of experimentation because we believe it's the best way to create groundbreaking products that make a difference to people's lives. But we've also always accepted that when you take these kinds of risks not every bet is going to pay off.<br /> ]]>
        <![CDATA[That's why, despite all the virtual high fives and creative rooms everyone has enjoyed in the last four and a half months, we've decided to shut Lively down at the end of the year. It has been a tough decision, but we want to ensure that we prioritize our resources and focus more on our core search, ads and apps business. Lively.com will be discontinued at the end of December, and everyone who has worked on the project will then move on to other teams.
We'd encourage all Lively users to capture your hard work by taking videos and screenshots of your rooms."<br />(Quelle: The Lively Team at Official Google Blog: googleblog.blogspot.com)]]>
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    <title>Twinity startet mit virtuellen Berlin</title>
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    <published>2008-09-07T08:02:59Z</published>
    <updated>2009-12-10T19:41:06Z</updated>

    <summary>„Unsere Vision ist klar&quot;, sagte Jochen Hummel, CEO der Metaversum GmbH. „Eine vertraute Umgebung innerhalb...</summary>
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        <![CDATA[„Unsere Vision ist klar", sagte Jochen Hummel, CEO der Metaversum GmbH. „Eine vertraute Umgebung innerhalb einer virtuellen Welt, lebensecht, basierend auf realen Metropolen. Die Menschen können hier nicht nur wohnen, arbeiten, Spaß haben. Sie können sich auch mit einem Klick in die attraktivsten Städte dieser Erde beamen. Mit dem Start der offenen Beta-Phase haben wir den Grundstein für den internationalen Rollout von Twinity gesetzt." (Quelle: PC-Welt online)<br />]]>
        
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    <title>Warburton: What are Multi-User Virtual Environments?</title>
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    <published>2008-09-03T08:10:01Z</published>
    <updated>2010-09-03T08:19:13Z</updated>

    <summary>The roots of Multi-User Virtual Worlds (MUVEs) are firmly embedded in the history of MMOs...</summary>
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        <![CDATA[The roots of Multi-User Virtual Worlds (MUVEs) are firmly embedded in the history of MMOs (Massively Multi-player Online games) and share a number of common features that are reflective of the genre (Smart et al.: Metaverse Roadmap Overview, 2007). These include:<br /><br />• Persistence of the in-world environment;<br />• Shared spaces that allow multiple users to participate simultaneously;<br />• Virtual embodiment in the form of an avatar, a 3D extension of our selves;<br />• Interactions that occur between users and objects in a 3D environment;<br />• Immediacy of action such that interactions occur in real time;<br />• Mirroring of real-world elements such as physics, topography and movement that provide the illusion of being there.<br /><br />(Quelle: Steven Warburton "MUVEs and second lives: exploring<br />education in virtual worlds")<br /> ]]>
        
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    <title>Google Lively is online</title>
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    <published>2008-08-07T08:05:37Z</published>
    <updated>2010-04-07T07:39:02Z</updated>

    <summary>&quot;A while ago, I looked around the social web and wished that it could be...</summary>
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        <![CDATA["A while ago, I looked around the social web and wished that it could be less static. Sure, you can leave a comment on a blog or write a text blurb on your social networking profile. But what if you want to express yourself in a more fun way, with 3D graphics and real-time avatar interactions? I started asking this question as a 20% project, and I'm excited to announce today's release of Lively by Google - a 3D virtual experience that is the newest addition to Google Labs.<br /> ]]>
        <![CDATA[The Lively team wants to help people experience another dimension of
the web. We hope you will use the product to express yourself with and
without words, and to do this in the places you already visit on the
web.<br />
If you enter a Lively room embedded on your favorite blog or website,
you can immediately get a sense of the room creator's interests, just
by looking at the furniture and environment they chose. You can also
express your own personality by customizing your avatar's look, showing
people who you are without having to say a word. Of course, you can
chat with each other, and you can also interact through animated
actions. In our user research, we've been amazed at how much more
poignant it is to receive an animated hug than seeing the text
"[[hug]]".<br />
Prior to this release, we worked closely with Arizona State University.
Based on feedback from ASU students and with help from the Google
Desktop team, we added support for playing YouTube videos in virtual
TVs and showing photos in virtual picture frames inside our rooms.
Better yet, the gadgets you have in your Lively rooms can also run on
your desktop.<br />
To learn more about Lively, please visit www.lively.com. We're eager to
hear your feedback. Maybe we'll bump into you in one of our rooms!" <br />(Quelle: Niniane Wang, Engineering Manager at lively.com)
]]>
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    <title>Schroeder: Virtual Reality vs. Virtual World</title>
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    <published>2008-07-01T07:55:13Z</published>
    <updated>2010-09-03T08:17:16Z</updated>

    <summary>&quot;The difference between virtual reality or virtual environments as against virtual worlds isthat the latter...</summary>
    <author>
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        <![CDATA["The difference between virtual reality or virtual environments as against virtual worlds is<br />that the latter term has been applied to persistent online social spaces; that is, virtual environments that people experience as ongoing over time and that have large populations which they experience together with others as a world for social interaction. Virtual worlds can therefore be distinguished from online gaming and Massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) in that they are third spaces, online places for socializing (Steinkuehler and Williams: Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as 'Third Places', 2006). Put the other way around, online games are a subset of virtual worlds; namely, those where the activity revolves around gaming activities. That is not to say that online games are not sociable; many studies have shown that online games are used to a large extent for socializing purposes (Axelsson and Regan: Playing Online, 2006). Nevertheless, games are primarily designed to foster accumulating points or reaching new levels and the like, whereas social spaces have no such focus."<br />(Quelle: Ralph Schroeder "Defining Virtual Worlds and Virtual Environments")<br />]]>
        
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    <title>From Architecture to Wikitecture</title>
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    <published>2008-02-01T19:16:44Z</published>
    <updated>2010-03-09T16:44:03Z</updated>

    <summary>&quot;How Virtual Worlds and Web 2.0 (can/will?) Revolutionize the Architectural Profession:With the network effects of...</summary>
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        <![CDATA["How Virtual Worlds and Web 2.0 (can/will?) Revolutionize the Architectural Profession:<br />With the network effects of the digital age, combined with the principles of non-exclusive, 'copyleft' licensing, the world is starting to see the beginnings of a more decentralized method of production - a method producing a surge in innovation and creativity not seen since the advent of the industrial revolution. Projects such as Wikipedia and open-source software are examples of how a loose and decentralized group of individuals can come together in a more bottom-up fashion and create something greater than the sum of its parts. Recently, it has been demonstrated through companies such as Crowdspirit (http://www.crowdspirit.com) that this more 'open source' method of production is not just limited to information goods, but can be applied to physical products as well."<br />(Quelle: studiowikitecture.wordpress.com)<br />]]>
        
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    <title>Richard A. Bartle im Interview</title>
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    <published>2007-09-30T20:44:54Z</published>
    <updated>2009-12-23T16:48:37Z</updated>

    <summary>Dr. Andreas Lober: &quot;Lassen Sie uns noch einmal 30 Jahre in die Zukunft reisen. Wie...</summary>
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        <![CDATA[Dr. Andreas Lober: "Lassen Sie uns noch einmal 30 Jahre in die Zukunft
reisen. Wie werden virtuelle Welten dann aussehen und sich anfühlen?"<br />Richard
A. Bartle: "In 30 Jahren werde ich 78 Jahre alt und bestimmt tot sein.
Das ist wahrscheinlich ganz okay so, weil ich sehr pessimistisch
hinsichtlich der Zukunft von virtuellen Welten bin. Ich stelle mir sie
sehr populär vor, aber glaube, dass ihnen alles fehlen wird, was sie
speziell macht und von anderen Computerspielen unterscheidet. In
virtuellen Welten steckt etwas, dass keine andere Form der Unterhaltung
zuvor bieten konnte - die Möglichkeit, dass Leute zu sich selbst
finden, sie selbst sind. Sie werden aber langsam verwässert und jede
nachfolgende Generation schmeckt fader als die vorherige. Sie sehen
hübsch aus, sie machen Spaß, sie sind populär - aber werden die Leute
noch verstehen, was ursprünglich den Reiz ausmachte? Ich hoffe, dass
ich mich irre. Ich hoffe, dass es Tools geben wird, die es den Leuten
erlauben, ihre eigenen, ganz persönlichen virtuellen Welten zu
gestalten, ganz so, wie sie momentan ihre eigenen Webseiten gestalten.
Ich hoffe, dass es dann Experimente geben wird, Leute mit frischen
Ideen und Einsicht und neue virtuelle Welten, bei denen wir vor
Begeisterung sprachlos sind."<br />
 ]]>
        <![CDATA[Dr. Andreas Lober: "Würden Sie mir
Ihre ganz persönliche Vermutung verraten, welche Art von virtuellen
Orten es geben wird und welche Bedeutung sie haben werden?"<br />Richard
A. Bartle: "Ich sehe sie nach wie vor in erster Linie als Orte der
Unterhaltung. Die Leute werden nicht dorthin gehen, um zu arbeiten,
einzukaufen oder zu lernen. Sie gehen vielleicht hin, um andere Leute
zu treffen, und definitiv, um zu spielen. Aus meiner Sicht ist das gut
so. Je länger es dauert, bevor sehr viele Leute dorthin aus anderen
Gründen als zur Unterhaltung gehen, desto größer ist die Chance, dass
uns unausgereifte Gesetze mit schlimmen Folgen erspart bleiben."<br />(...)<br />(Quelle: mmog.gdynamite.de, Special - Interview mit dem Vater aller MMOs)<br />]]>
    </content>
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    <title>Moores: Ortskonzepte</title>
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    <id>tag:netzraumprotokolle.larsschlenker.net,2006://2.20</id>

    <published>2006-05-30T09:05:38Z</published>
    <updated>2010-03-09T16:43:38Z</updated>

    <summary>&quot;Ich möchte nochmal einmal meinen Gegensatz zu der Ansicht betonen, dass das soziale Leben zunehmend...</summary>
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        <name>lschlenker</name>
        
    </author>
    
    <category term="medien" label="Medien" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    <category term="ort" label="Ort" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="de" xml:base="http://netzraumprotokolle.larsschlenker.net/">
        <![CDATA["Ich möchte nochmal einmal meinen Gegensatz zu der Ansicht betonen, dass das soziale Leben zunehmend 'ortlos' ist; eine Ansicht, die Meyrowitz in seiner Analyse des 'Einflusses' der elektronischen Medien äußert. Stattdessen bevorzuge ich Ortskonzepte, die davon ausgehen, dass Orte an der Schnittstelle mit 'Strömen' (Castells) gebildet werden, die Orte als 'multiplex' (Urry) oder als 'offen' (Massey) betrachten, oder die nahe legen, dass der Ort im Prozess der Radio-, Fernseh-, Internet- und Telefonnutzung nahezu augenblicklich 'verdoppelt' wird (Scannell).<br />]]>
        <![CDATA[Rückblickend bin ich mir selbstverständlich darüber im Klaren, dass
mein Gebrauch des Begriffs 'Ort' von einer gewissen fehlenden Griffigkeit geprägt
ist. In den unterschiedlichen Abschnitten schwankt die Betonung zwischen
der materiellen und der symbolischen, oder aber der erfahrungsgemäßen
Dimension von Ort. Auch wird Ort an manchen Stellen als physisches
Setting betrachtet, an anderen Stellen aber als virtuelle oder
simulierte Lokalität. Wenn wir Orte an einer Welt der Ströme ädaquat
konzeptualisieren wollen, müssen wir diese vielfältigen Aspekte des
Gegenstands allerdings erkennen und miteinander verbinden."<br />(Quelle: Shaun Moores "Ortskonzepte in einer Welt der Ströme")<br />]]>
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    <title>Second Life is online</title>
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    <id>tag:netzraumprotokolle.larsschlenker.net,2003://2.7</id>

    <published>2003-06-24T08:07:19Z</published>
    <updated>2010-03-09T16:51:05Z</updated>

    <summary>&quot;What is Second Life: Second Life is a free online virtual world imagined and created...</summary>
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    <category term="secondlife" label="Second Life" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    <category term="vr" label="VR" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="de" xml:base="http://netzraumprotokolle.larsschlenker.net/">
        <![CDATA["What is Second Life: Second Life is a free online virtual world imagined and created by its Residents. From the moment you enter Second Life, you'll discover a fast-growing digital world filled with people, entertainment, experiences and opportunity."<br />(Quelle: secondlife.com)
]]>
        
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    <title>Wenz: Raummetaphern im Hypertext</title>
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    <id>tag:netzraumprotokolle.larsschlenker.net,2009://2.15</id>

    <published>2003-03-05T14:20:59Z</published>
    <updated>2010-03-09T16:50:27Z</updated>

    <summary>&quot;Im Gegensatz zu räumlichen Metaphern im Text beziehen sich Raummetaphern im Hypertext weniger auf Orte...</summary>
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        <name>lschlenker</name>
        
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    <category term="raummetapher" label="Raummetapher" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="de" xml:base="http://netzraumprotokolle.larsschlenker.net/">
        <![CDATA["Im Gegensatz zu räumlichen Metaphern im Text beziehen sich Raummetaphern im Hypertext weniger auf Orte als vielmehr auf Gebiete wie z.B. landscape, map, net, topography. Eine andere wichtige Metapher im Hypertext und überhaupt im Zusammenhang mit Computern ist die Windows-Metapher. Ein Hypertext stellt die unterschiedlichste Information zur Verfügung, wenn der Benutzer mit der Maus auf ein Symbol klickt und dadurch ein neues Fenster öffnet. Die Position des Benutzers oder Lesers ist außerhalb des Fensters. Der Leser ist vergleichbar mit einem Beobachter, der von außen durch verschiedene Fenster in ein Gebäude hineinsieht, in Räume mit unterschiedlicher Einrichtung und Größe.<font face="Arial, Helvetica, sans-serif"><br /></font> ]]>
        <![CDATA[Diese Metapher erinnert an den griechischen Rhetoriker, der zur
Gedächtnisunterstützung die Vorstellung eines Gebäudes mit
unterschiedlichen Räumen benutzt. Allerdings ist die Opposition in der
Perspektive innen vs. außen grundlegend. Sie wirft die Frage auf: Wo
ist die Position des Lesers im Hypertext? Ist sie wirklich außerhalb?
Dies scheint eine befremdliche Metapher zu sein, die den Leser mit
einem Voyeur vergleicht.<br />
Winkler (1997b) nimmt an, daß die metaphorische und strukturelle
Topologie eines Hypertextes mit einer Metropole verglichen werden kann.
Der Leser befindet sich innerhalb dieser Metropole, die aus einer
unüberschaubaren Anzahl von Gebäuden mit unzähligen Fenstern zum
Hineinsehen besteht. Alle Teile einer Großstadt stehen miteinander in
Beziehung. Die Stadt kann wie ein Text gelesen werden mit Indikatoren
wie Zentrum, Peripherie, Hierarchie und Stadtzeichen ('city signs').
Ströme von 'Benutzern' sind nicht nur Teil ihrer Struktur, sondern
konstituieren ihr wesentliches Merkmal: Dynamik und Wandel in einem
stabilen Netzwerk.<br />
An dieser Stelle zieht Winkler eine Parallele zwischen Hypertext oder 'Hyperspace', wie er dieses Medium nennt, und der Struktur einer
Metropole. Hyperspace ebenso wie die Metropole können nicht
ausschließlich dynamisch sein und einem ständigen Wandel unterliegen.
Es muß einen Mechanismus geben, der signifikante Strukturen schafft und
die Komplexität mit dem Ziel reduziert, symbolische Systeme zu
erstellen. Die Frage sollte also nicht lauten, inwieweit Hyperspace den
dreidimensionalen 'realen' Raum überschreitet, sondern inwieweit die
Begrenzung des Raumes auf den Hyperspace durch seine Benutzer
zurückfällt.<br />
Ein interessanter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Existenz von 'Städten' im Internet. Alternative Netzwerkprojekte haben virtuelle
Städte als Begegnungsstätten geschaffen, wie die Internationale Stadt
(Berlin), De Digitale Stad (Amsterdam, cf. Wenz &amp; Block 1998) oder
Digital Island (Budapest). Man kann sich als Einwohner in diese Städte
einschreiben und so Zugang zu den Archiv- und Mediendiensten bekommen,
Verabredungen an Orten in dieser virtuellen Stadt treffen,
Ausstellungen besuchen etc. In Berlin selbst sollen öffentlich
zugängliche Terminals aufgestellt werden, die einem breiten Publikum
die Möglichkeit des Zugangs zu dieser virtuellen Stadt und weiter ins
Internet eröffnen sollen. Das Projekt steht unter dem Motto: 'Es kommt
... bei dieser Architektur nicht auf die Materie an, sondern auf die
Organisationsform' (Weibel 1994: 9). Es wird deutlich, wie virtuelle
Räume in Analogie zu bereits bekannten Strukturen genutzt werden:
metaphorisch im Hinblick auf ihre Architektur, strukturell im Hinblick
auf ihre Funktionalität und Kommunikationsmöglichkeiten.<br />
Neben der Windows-Metapher stehen dynamische Raumbeschreibungen häufig
in Zusammenhang mit Hypertext: navigieren, springen, stöbern, reisen,
sich verlieren werden benutzt, um die Komplexität des Hypertextes zu
veranschaulichen, die nur bewältigen werden können, indem man sich
aktiv in ihr bewegt. Bewegung im Hypertext wird vergleichbar mit einer
Reise oder einer Besichtigung in einer unbekannten Stadt mit allen
Orientierungsproblemen, die dabei auftreten können.<br />
Metaphern im Hypertext sind abgeleitet von kulturellen Artefakten wie
z.B. Gebäude, Städte, Karten und zeigen, daß nicht nur Kognition,
sondern auch Kultur räumliche Modelle für metaphorische Schemata
anbietet. Die metaphorischen Schemata machen deutlich: 'Was beim
Übergang von der Kunst des Gedächtnisses zur Kunst des
Interface-Designs nicht verlorengegangen ist, ist die Dimension des
mentalen Raumes. Die gespeicherten Begriffe werden auch bei einem
externen Gedächtnis erst lebendig, wenn sie in einen Denkraum überführt
werden' (Grassmuck 1995: 54). Dieser Denkraum oder kognitive Raum ist
die Grundlage für den diskursiven Raum. In diesem werden die Relationen
der einzelnen Elemente durch die sprachlichen Mittel der Kohäsion und
Kohärenz deutlich gemacht. Die Verbindung der Gedanken, die durch diese
sprachlichen Mittel gewährleiste wird, hat einen semiotischen Effekt,
der sich in Ikonizität und Indexikalität ausdrückt." <br />(Quelle: Karin Wenz "Cybertextspace")<br />]]>
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